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> Hintergrundinformationen

Was ist AWWWARE?
AWWWARE ist ein nicht-kommerzielles, browserbasiertes Online-Spiel für Kinder und Jugendliche im Alter von 10-12 Jahren. Eine Spielfigur in Form eines Raben steuert über eine Drachenschnur einen im Wind schwebenden Mauszeiger durch ein Labyrinth von Webseiten. Dabei sind verschiedene Aufgaben zu meistern und unbrauchbare oder jugendgefährdende Online-Inhalte zu vermeiden. Anhand von erreichten Punkten und einer detaillierten Auswertung erhalten Spielerinnen und Spieler eine Rückmeldung zu ihren Fähigkeiten im Umgang mit dem Internet.

Was ist das Besondere an AWWWARE?
Mit AWWWARE können Lehrpersonen ihre Schülerinnen und Schüler auf spielerische Weise für verschiedene Gefahren im Internet sensibilisieren. In der geschützten Spielumgebung bleibt der Jugendschutz jederzeit gewährleistet. AWWWARE arbeitet mit Zitaten echter Webseiten, auf denen jedoch alle Bildinformationen ausgeblendet werden. Über die indirekte Steuerung des Mauszeigers wird das Surfen im Internet verlangsamt und es bleibt mehr Zeit zum Nachdenken. Lehrpersonen können auch eigene Aufgaben und Levels für AWWWARE entwickeln. Hierfür steht ein einfach zu handhabender Editor zur Verfügung.

Wer steckt hinter AWWWARE?
AWWWARE ist ein Projekt des Instituts für Medien und Schule der PHZ Schwyz. Das Spiel wurde in einer Kooperation mit der Studienrichtung Game Design der Zürcher Hochschule der Künste konzeptioniert und entwickelt. Das Projekt wird gefördert durch die Gebert Rüf Stiftung.

> Spiele und Passwörter

Aktuell bestehen vier Spiele zu unterschiedlichen Themen. Über verschiedene Passwörter erhält man Zugang zu den jeweiligen Spielen. Einen Überblick erhalten Sie hier:

Passwort: unfall
In diesem Level sucht man mit der Suchmaschine Google nach guten Webseiten zum Thema „Was sind die wichtigsten Ursachen von Verkehrsunfällen?“. Unter den Suchergebnissen sind unpassende YouTube-Filme (welche aus Gründen des Jugendschutzes unkenntlich gemacht wurden), verschiedene Zeitungsberichte über geschehene Unfälle, Wikipedia Artikel wie auch Statistiken und Berichten von Behörden. Indem man glaubwürdige und passende Seiten markiert, können Punkte gesammelt werden. Hauptziel ist, vertrauenswürdige und informative von unpassenden Seiten unterscheiden zu können.

Passwort: waldbrand
Im Level Waldbrand versucht man mit der Suchmaschine Google herauszufinden, was die Ursachen von Waldbränden in der Schweiz sind. Es stehen unterschiedliche Suchbegriffe und Webseiten zur Verfügung, welche mehr oder weniger passend und glaubwürdig sind. Je mehr gute Webseiten man findet und diese entsprechend markiert desto mehr Punkte erhält man. Neben guten Webseiten von nationalen Organisationen sind auch thematisch völlig unpassende und unglaubwürdige Seiten versteckt. Diese sollen möglichst vermieden werden.

Passwort: www
Das Level www enthält eine Rechercheaufgabe im Internet zum Thema „Was bedeutet WWW?“. Ziel ist, vier gute und glaubwürdige Webseiten zu suchen und zu markieren. Für diese Suchaufgabe kann man wählen, ob mit der Suchmaschine Google, mit Wikipedia oder mit der Kindersuchmaschine Blindekuh recherchiert werden soll. Findet man alle guten Webseiten, können über 850 Punkte erreicht werden. Dieses Level eignet sich einerseits zum Üben von kritischer Informationsbeurteilung. Andererseits bildet es eine gute Ausgangslage, um mit den Schülerinnen und Schülern die verschiedenen Suchmöglichkeiten im Internet zu diskutieren. Viele Kinder wissen nicht, was hinter Google, Wikipedia oder Kindersuchmaschinen steckt und welche Vor- und Nachteile diese haben. Mit dem Spiel kann genau dies spielerisch erfahren werden.

Passwort: sucht
In diesem fortgeschrittenen Level besteht der Suchauftrag darin, fünf gute Webseiten zum Thema „Ab wann ist man internetsüchtig?“ zu finden und zu markieren. Für die Recherche kann man zwischen Google, Wikipedia oder Blindekuh auswählen. Es besteht auch jederzeit die Möglichkeit, die Suchmaschine während des Spiels zu wechseln. Die Schwierigkeit in diesem Spiel besteht unter anderem darin, dass einige Seiten auf den ersten Blick Informationen zum Thema beinhalten, diese aber nicht glaubwürdig sind. Viele Kinder haben Schwierigkeiten, dies zu erkennen. Das Level „Sucht“ bietet deshalb eine gute Möglichkeit, das kritische Denken der Kinder auf einem fortgeschrittenen Niveau zu fördern.

Passwort: virus
In diesem Level geht es um Gefahren beim Lesen und Schreiben von E-Mails. Konkret sollen aus einem E-Mail-Posteingang jene Mails erkannt und markiert werden, welche einen Virus enthalten. Dabei wurden echte E-Mails als Vorlage verwendet. Wichtig ist mit den Kindern zu thematisieren, dass solche E-Mails und insbesondere angehängte Dokumente oder Programme prinzipiell gar nicht erst geöffnet werden sollen. Im Spiel können die E-Mails gefahrenlos geöffnet werden, da es sich nur um Screenshots der echten Mails handelt. Der Schwierigkeit an diesem Level ist, dass man für das markieren der eigentlich schlechten E-Mails Punkte bekommt.

Passwort: phish
Dieses Level sensibilisiert ebenfalls für Gefahren beim Lesen und Schreiben von E-Mails. Konkret sollen E-Mails mit betrügerischen Absichten (sogenannte Phishing-Mails) erkannt werden. Als Vorlage dienten echte E-Mails, welche Passwörter, Kontoangaben oder Geld einforderten. In einem sicheren Rahmen wurden diese in das Spiellevel integriert, damit sie gefahrenlos geöffnet werden können. Punkte gibt es, indem man alle betrügerischen Mails erkennt und entsprechend markiert.

> Unterrichtsideen

Zum Thema „Suchen, Finden und Bewerten von Informationen im Internet“ und zur Förderung der Informations- und Medienkompetenz gibt es viele Informationen und konkrete Unterrichtsideen. Einige Beispiele finden Sie unter folgenden Links:

zebis.ch
Eine Lektionsreihe (ca. 7 Lektionen) zum Suchen von Informationen im Internet für die 5./6. Primarstufe. Lernziele sind: "Die Schülerinnen und Schüler...
  • ...kennen die grundlegenden Fakten und Fachausdrücke zum Internet."
  • ...kennen die wichtigsten Suchmaschinen und deren Vorteile, bzw. Anwendungsgebiet, auch im Vergleich zu Printmedien."
  • ...können aufgrund eines Informationsbedürfnisses zum Erfolg führende Suchbegriffe formulieren und die passende Suchmaschine wählen."
  • ...können Websites auf ihre Brauchbarkeit hin beurteilen."
  • ...können eine Lesezeichenverwaltung anlegen."
ictip.ch
Dieser Link führt Sie zum Buch „Computer und Internet in der Primarschule“ (Schrackmann et al., 2008) mit zwanzig alltagstauglichen Unterrichtsbeispielen mit ausführlichem Kommentar. Das Buch bietet einen Überblick über Möglichkeiten und Potenziale der Nutzung von Computern und Internet im Unterricht der Primarschule. Entlang einer einfachen Gliederung gibt das Buch praktische Anregungen, wie die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien im Unterricht zur Informationssuche, zur Kommunikation und Kooperation, zum Üben, Experimentieren und Spielen und zum Gestalten und Präsentieren genutzt werden können.

> Kontakt

Institut für Medien und Schule
Pädagogische Hochschule Schwyz
Zaystrasse 42
CH-6410 Goldau
www.phsz.ch
nina.iten@phsz.ch